Xbox Series X / S: du HDR automatique à 120 ips, jusqu’où la compatibilité descendante peut aller

Véritable atout de la Xbox Series X et S, la rétrocompatibilité ne consiste pas seulement à exécuter d’anciens jeux sur du nouveau matériel, mais aussi à les améliorer lorsque cela est possible. Dans quelle mesure? C’est ce que nous voulions savoir …

Mise en évidence d’une manière plutôt nouvelle, la rétrocompatibilité sur les Xbox Series X et S ne permet pas seulement à Microsoft d’afficher un catalogue de jeux record pour ses nouvelles consoles de salon. Il offre également la possibilité de redécouvrir certains titres sous leur meilleur jour grâce à différentes technologies. Avec quelques limitations cependant, comme nous l’avons vu notamment lors de notre test de la série Xbox la moins puissante, la Série S. Pour en savoir plus, nous nous sommes entretenus avec Jason Ronald, directeur de la gestion de projet pour Xbox Series X et S, ainsi qu’avec Gennadiy Korol, directeur technique de Moon Game Studios (Ori et la volonté des Whisps).

Pour obtenir des résultats convaincants et s’assurer que le plus de jeux possible fonctionnent comme il se doit sur ses nouvelles consoles de la série Xbox, Xbox a mis les petites plaques dans les grandes et aime se souvenir des 500000 heures passées par ses équipes. pour tester des jeux de 4 générations de consoles. Il ne s’agit pas seulement de les faire fonctionner à leur façon, mais si possible, d’exploiter la puissance des nouvelles consoles pour les présenter sous leur meilleur jour: « Les titres qui utilisent une définition de vue dynamique s’exécuteront toujours à la définition maximale (…), vous ne reverrez jamais fréquence d’images« dit Jason Ronald avant de préciser que les jeux fréquence d’images débloqué permet évidemment de bénéficier d’une fluidité encore plus grande et que l’arrivée du SSD permet une réduction significative des temps de chargement, ce que nous avons en fait observé lors des tests des Xbox Series X et S.

La magie des algorithmes

Au-delà de ces gains très concrets, ils ne nécessitent pas première pas trop de vérifications humaines – car obtenues sans l’intervention particulière d’une technologie externe, le jeu n’utilisant qu’une plus grande puissance de calcul -, la Xbox a également promis des améliorations techniques plus profondes pour certains jeux. Améliorations réobtenues « sans même avoir besoin de l’aide des développeurs de jeux originaux« dit Jason Ronald.

La fonctionnalité HDR automatique, en particulier, n’a nécessité aucune intervention sur le code source des jeux. Aussi surprenant qu’efficace, comme nous avons pu le vérifier dans notre laboratoire, la technologie mise en œuvre par Microsoft repose en fait sur un algorithme de cartographie des tons formés sur une multitude de jeux en utilisant une méthode d’apprentissage automatique. « Lorsque vous ajoutez le cartographie des tons HDR, vous ne voulez pas changer l’aspect général du jeu – nous voulons des explosions et des lumières plus vives, mais n’éclaircissez pas les zones sombres ou ne modifiez pas la palette de couleurs« , explique Jason Ronald. Appliqué directement au niveau de l’affichage, cet algorithme a l’avantage de ne pas affecter la fluidité des jeux: »Le HDR peut être appliqué sans nécessiter de ressources CPU ou GPU. Le jeu peut ensuite l’utiliser tout en fonctionnant à des performances optimales.« 

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Autre amélioration rendue possible par un algorithme, la définition d’affichage de certains jeux rétrocompatibles peut être étendue à l’Ultra HD 4K (3640 x 2160 px) sur Xbox Series X (1440p sur Series S): « Nous avons ajouté une technique appelée la méthode Heutchy qui permet aux jeux de fonctionner avec des définitions plus élevées que celles pour lesquelles ils étaient initialement prévus. Voici comment nous modifions les jeux fonctionnant à 480p pour les afficher en 4K Ultra HD.À cela s’ajoute un filtrage anisotrope 16x des textures pour les rendre plus nettes lorsqu’elles sont vues sous un angle (généralement celles du sol) et ainsi obtenir une image globale plus détaillée.

Dernier raffinement, le doublement de la fréquence d’affichage est appliqué sur certains titres tels que Fallout 4. Malheureusement, peu de jeux peuvent être appréciés. Jason Ronald le justifie par la conception inhérente de nombreux jeux: « Il y a des titres que nous avons courus au double du leur fréquence d’images original. Le jeu est incroyablement jouable, mais on se rend compte que la vitesse d’animation des personnages a également doublé, voire le système physique. Dans certains cas, vous vous trouvez limité par la façon dont le jeu a été conçu à l’origine. C’est une nouvelle technique que nous avons développée et qui ne sera pas applicable à tous les jeux.« 

Xbox Series S un peu moins à l’aise pendant l’exercice

Bien que la compatibilité ascendante s’applique à la fois à la Xbox Series X et à la Xbox Series S, cette dernière présente toujours certaines limitations avec les jeux plus récents. Alors que la série X profite des versions Xbox One X de jeux rétrocompatibles, la série S doit se contenter de versions moins flatteuses de la Xbox One S. Une déception, certes prévisible. En effet, avec une puissance graphique brute de 4 TFLOPS, la Xbox Series S ne peut égaler la Xbox One X et ses 6 TFLOPS sur des jeux rétrocompatibles qui ne profitent pas des raffinements de son architecture, qui est pourtant plus moderne et efficace – et qui peut donc compenser en une grande partie de cette différence de puissance brute, les TFLOPS ne sont pas comparables si les architectures sont différentes.

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Jason Ronald justifie cependant ce choix et tente de rassurer les capacités de son plus jeune fils: « La Xbox Series S a été conçue avec un objectif de performances nettement différent de celui du X: des jeux de nouvelle génération à 1440p à 60fps avec prise en charge de 120fps, tandis que la série X a été conçue uniquement pour 4K. Il y a des choses que la série S peut faire, cependant, que le One X ne peut pas faire. Les jeux de la série S fonctionnent donc tous sur un filtre anisotrope 16x, qui fournit des textures très claires. Pour être sûr, la Xbox Series S peut exécuter des jeux plus efficacement que le One X, ce qui signifie que nous aurons plus de jeux sur lesquels nous pourrons doubler. fréquence d’images, par exemple.« 

De manière réaliste, cependant, il admet les quelques limitations de la série S en matière de rétrocompatibilité: « Quoi qu’il en soit, nous voulons que la série S vous offre la même expérience nouvelle génération si vous la connectez à un téléviseur 1080p ou à un moniteur 1440p, mais cela signifie également que dans certains cas, nous ne pourrons pas le faire. exécuter des jeux de la même manière que nous l’avons fait sur le One X« .

Les développeurs à la rescousse pour aller plus loin

Bien que bénéfiques, les améliorations apportées par les algorithmes aux jeux rétrocompatibles ont leurs limites et il est parfois nécessaire de s’appuyer sur l’intervention des développeurs des jeux originaux. C’est pourquoi Xbox a également collaboré avec certains studios pour mettre à jour des jeux initialement sortis sur Xbox One. On s’éloigne donc de la rétrocompatibilité pour parler plus volontiers de portage, car il s’agit vraiment d’adapter un jeu à une autre console de jeux. Nous avons donc observé de grandes améliorations graphiques dans Engrenages 5 à l’occasion de notre Essai Xbox Series X, car le jeu exploite la puissance de ce dernier pour obtenir des définitions de rendu plus élevées et une meilleure fluidité (jusqu’à 120 fps en multijoueur).

Même principe pour Moon Game Studios, les créateurs des jeux ou, dont le dernier épisode, Ori et la volonté des Whisps, avait droit à un traitement spécial. Co-fondateur du studio et directeur de la technologie, Gennadiy Korol nous explique qu’aller au-delà d’un mode de rétrocompatibilité lui a permis de proposer différentes options d’affichage dans son jeu. C’est avant tout la possibilité d’aller jusqu’à 120 fps qu’elle propose (en 4K sur Xbox Series X; en 1080p sur Xbox Series S), ce qui indique à juste titre que cette fluidité améliore non seulement le confort visuel dans un jeu où les niveaux s’écoulent horizontalement, mais aussi la précision des contrôles grâce à la réduction de latence que cette fréquence induit: « Il est très important que lorsque vous appuyez sur un bouton du contrôleur, votre personnage réagisse immédiatement à ce que vous lui demandez de faire. Les équipes Xbox ont travaillé surlatence d’entrée, mais vous êtes toujours limité par le moteur de jeu à la fin – si vous exécutez le jeu à 60 ips, à un moment donné, vous ne pouvez pas faire beaucoup plus pour réduire la latence. Passer à 120 ips permet de rendre la latence imperceptible, pour une certaine instantanéité.« 

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Tout le monde ne dispose pas encore d’un téléviseur capable d’afficher ces 120 ips en 4K (entrée HDMI 2.1 requise), les développeurs de Moon Game Studios ont également ajouté un mode d’affichage visant une qualité graphique maximale: « Nous avons travaillé sur un mode de rendu en suréchantillonnage, qui rend le jeu en 6K (sur Xbox Series X, NDR) pour un maximum de détails avant de le redimensionner en 4K à l’aide de filtres spéciaux pour un rendu d’une netteté exceptionnelle. C’est comme jouer art conceptuel directement, à 60 ips [4K/60 max sur Xbox Series S, NDLR] ».

Cette rétrocompatibilité s’inscrit finalement tout naturellement dans la stratégie de la Xbox, qui vise désormais à proposer un écosystème construit autour du joueur plutôt qu’autour d’un seul équipement. Jason Ronald l’explique très simplement: « Nous ne voulons pas que vous ayez à sortir une vieille machine du placard pour jouer à vos jeux. Nous voulons que votre ludothèque, votre héritage, vos sauvegardes … tout cela pour vous accompagner dans l’évolution technologique. La meilleure chose que nous puissions offrir au joueur était de nous assurer que tous ses jeux et accessoires seront livrés avec lui, afin qu’ils puissent être sûrs qu’en investissant dans l’écosystème Xbox, leurs jeux seront toujours là. . C’est également le principe de Smart Delivery pour vous assurer que vous profitez de la meilleure version du jeu, quel que soit l’appareil sur lequel vous jouez.« 

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